Algumas atividades para: RECREAÇÃO


                Recreação do latim recreare, significa recrear. Junto com jogo, palavra também de origem latina jocus, que significa brincadeira, divertimento, formam uma atividade de se ocupar: o “lazer”. A recreação se mantém pelo próprio prazer, não existe um manual de obrigatoriedade e regras para executá-la; ela é uma atividade livre, espontânea criativa. Também usada como método educativo, faz com que as crianças se estimulem mais.
            Os professores podem trabalhar isso dentro e foram da sala de aula, buscando na criança sua criatividade e imaginação. A recreação pode ser utilizada tanto por crianças quanto por adultos, de diferentes formas, a fim de procurar o lazer, sair da rotina do dia-a-dia. Segundo Larizzatti (2005), os adultos buscam na recreação, no brinquedo, um refúgio do cotidiano, visando ao divertimento, assim os deixando diante da passividade dos fatos reais; já a criança vê a recreação, o brinquedo como um mergulho de corpo e alma, envolvendo sua personalidade, sua realidade.
(CASTANHARI, BÁRBARA FRANCESCHINI; GUGLIOTTI, LILIAN RODRIGUES. Atividades Lúdicas e Recreativas para os alunos do 3º ano do Ensino Fundamental da E.E Dr. Miguel Couto. Lins, 2006.)

ATIVIDADES:
ü  Brincadeira livre;
ü  Cineminha;
ü  Formação de Palavras (A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.);
ü  Bola;
ü  Calçar e descalçar (Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade);
ü  Desenhar com giz no chão o corpo do colega;
ü  Acerte o alvo;
ü  Caça tesouro;
ü  Queimada;
ü  Telefone sem fio;
ü  Caixinha de surpresas (Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem. Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.);
ü  Ajude o animal (O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo. A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.);
ü  Laranja no pé (Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras. Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala). Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá do ponto em que caiu, o tempo que for preciso. O grupo que conseguir terminar primeiro será vencedor da brincadeira.)
ü  Os quatros cantos da sala (Pede-se que duas pessoas voluntárias se retirem da sala enquanto é explicada a brincadeira. O animador explica ao grupo: a) que é preciso encontrar uma figura imaginária para cada canto da sala; b) a brincadeira será tanto mais divertida quanto mais engraçadas ou exóticas forem as figuras imaginárias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala um grupo imagina que há soda caustica, num outro, um gambá, num outro, estrume de vaca, e num outro um escorpião; c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginária em cada canto, e as respostas que serão dadas pelos voluntários, assim que retornarem a sala. Chamam-se os voluntários a sala, e o animador lhes explicará que o grupo que o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntários são convidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginária, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrará para serem lidas no final. A brincadeira será tanto mais engraçada, quanto mais engraçadas forem as figuras imaginárias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguém disser que dará de presente, ou para comer, umas figuras imaginárias acima, mais gargalhadas explodirão dentre o grupo;
ü  Rima fatal (O animador começa dizendo uma palavra. O seguinte deve dizer uma outra que rimem com a primeira. E assim o farão os outros até que alguém errem ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro-Marinheiro; vela-tela; mando…);
ü  O correto (organiza-se um círculo com doze ou quinze cadeiras. Uma vez ocupadas às cadeiras, o animador, de pé no centro do círculo, explica o funcionamento do brinquedo. Todos os membros participantes receberão o nome de uma cidade. Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador procura ocupar umas das cadeiras. Toda vez que o animador disser: “As cartas se extraviaram” todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do círculo. Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o círculo diminuirá de uma cadeira, toda vez que sai um participante.);
ü  O melhor observador (Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificação havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita Há um período de observação antes da saída durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação pelo menos em duas chances. A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.);
ü  A viagem da titia (O animador começa: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio”. O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro”. O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um cavalo”. Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a sequência, caso em que sairá do grupo.);
ü  Resposta socrática (O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador. João: resposta com a letra R: Seu nome? Ricardo. Profissão: Radialista. Donde vêm? Rio. Para onde vai? Ribeirão Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o indivíduo do grupo.);
ü  Feitiço contra o feiticeiro (Cada participante recebe uma papeleta, a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada. As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador. Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade. O brinquedo termina assim que todos tiverem feito às atividades.);
ü  Frio ou quente (O animador solicita para alguém se ausentar da sala. Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente. Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta. Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação. Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo. Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.);
ü  Conquiste o seu lugar (Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. O animador está no centro e diz ao grupo: A relatividade da História, das posições sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o espírito esportivo, aceitação humilde confiança em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro. Para ensaiar isso, é preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. Atenção: “troquem de lugar quem estiver com o óculos”. O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguém trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será retirada uma cadeira. A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um. O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes.);
ü  O jogo da surpresa (O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta. Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira. Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta. Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver escrita. As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma musiquinha, contar uma piada, etc. A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas.);
ü  A brincadeira dos animais (Todos os participantes de pé ou sentados, formando um círculo. O animador explica que dirá no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos deverão imitar o grito do animal que lhe coube imitar. A seguir, soprará no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dirá no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode). Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dirá que cada qual procurará imitar com toda a força o grito do animal que lhe coube. E dirá: “atenção, um, dois, e já…!”.);
ü  Adivinhar a data de nascimento (O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três. Acrescentar a este resultado o número cinco. Este resultado, multiplicar por quatro. Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento. O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de seu nascimento. Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319. O animador toma os 319 – 20 = 299 e 299 ¸ 13 = 23 (que é o dia do nascimento Pedro));
ü  O trem (Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados. O animador permanece de pé, em frente a turma, e contará uma história imaginária que tenha seqüência, na qual deverá aparecer a palavra: “trem”. Sempre que esta palavra “Trem” for pronunciada, todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente. O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da história.);
ü  Letras vivas (O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes. Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros. Assim, por exemplo, a palavra”Laranja”. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverão procurar formar a palavra: “Laranja”. Será vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra “Laranja”.)
ü  Tiro ao alvo (Dois ou mais participantes retiraram-se da sala. Na ausência dos menos, faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central. A seguir é chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho que deverá depois acertar com olhos vendados. Feito isso, se lhe venderão os olhos, a uma certa distância que deverá percorrer de braço estendido e apontando com o indicador o alvo. Enquanto isto alguém do grupo com uma caneca de pó de café usado, ou farinha, se colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro.. A seguir, chama-se o segundo, e a brincadeira continua até que os voluntários tenham todos passados.);
ü  Sempre o número 37 (O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sairá o número 37. A seguir pede a um voluntário que pense um número qualquer. Penando este número, é preciso que seja multiplicado por 2. Depois de multiplicado por 2, deverá soma-lo com 74. O resultado da soma, a seguir, deverá ser dividido por 2. E finalmente subtrair o número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior.)
ü  Rapidez (O animador escreve num quadro-negro os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possível os números. A seguir chama dois voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem de numeração. Vence, quem primeiro riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos números. Para que possam dois voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador escreva os números em cada metade do quadro-negro. Finalmente a tarefa é executada, chamando dois voluntários para apagar os números, seguindo também a ordem normal dos números, ao apaga-los. Será vencedor quem por primeiro terminar a tarefa.);
ü  Busca de sapatos (A brincadeira é feita com um grupo de oito ou dez participantes. O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo. Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montão de sapatos. A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calçando. Será permitido atirar para longe os sapatos dos outros. Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos.);
ü  Procura da palavra (O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente. Quem por primeiro descobrir a palavra será vencedor da brincadeira.);
ü  Quem será (O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos participantes é levado para fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira.);
ü  Camelo e camarada (O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que são: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. até indicar todos os participantes. A seguir, o animador começa por contar uma história que aconteceu na África. Toda vez que na história aparecer o nome “camelo”, todos aqueles que são “camelos” fazem uma grande inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que dentro da história se falar à palavra “camarada”, todos os que são “camarada” inclinam a cabeça e o corpo. Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar ”camelo ou camarada”: assim ca-a-m…);
ü  Estouro do balão (Escolhem-se uns oito ou dez voluntários. Todos receberão um balão de ar atado ao tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés. Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.);
ü  Gincana (O animador forma diversas equipes com igual número de participantes. Cada equipe escolherá aqueles que a representarão nas diferentes provas. Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de água; enfiar a linha numa agulha; correr com os pés dentro de um saco; encher um balão de ar; comer uma maçã, etc. Vencerá a equipe que conseguir maior número de pontos.);
ü  Jogo dos coelhos (Os participantes de mãos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos. Dentro de cada toca se coloca um participante, que é o coelho. O animador comanda o jogo e fica sem toca. Quando o animador gritar: “Trocar de toca”, todos os “coelhos” saem das tocas e procurem entrar em outra toca. O que ficar se toca será a pessoa que dará o comando: “Trocar de toca”. E assim por diante, até a turma perder a motivação da brincadeira.);
ü  Uma caçada original O animador divide o grupo em várias equipes. Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas). Vencerá a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo. As listas são iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a serem pedidas:
Lista Nº 01 Lista Nº 02
a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas;
b) um jornal com datas mais antigas; b) dez bolinhas de gude;
c) uma faca e um canivete; c) colar de fantasia ;
d) um batom; d) uma caneta-tinteiro;
e) um retrato do Presidente da República; e) um saca-rolha;
f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha;
g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha;
h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade;
Refrigerante.



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